Ce vendredi ne s'est pas déroulé comme prévu. Après une parenthèse artistique et culturelle, nous avons improvisé, sans vraiment nous en rendre compte, une séance de
game design sur notre premier jeu de société.
La réunion était constructive et les remarques ont été analysées une à une. Le côté "trop" coopératif du jeu d'abord, mais aussi le risque de voir un joueur "loquace" influencer la tactique générale aux dépends des tactiques individuelles.
Pour contrer en partie l'aspect coopératif du jeu, une première amélioration a été ajoutée. L'idée est que les adversaires éliminés deviennent des ressources permettant de réaliser des événements instantanés. L'objectif est double : créer pour chaque joueur un espace protégé de toute influence extérieure tout en ajoutant retournements de situation et effets de surprise. Sur le papier, les idées qui en ressortent approfondissent l'expérience de jeu en incluant plus de tactique individuelle et d'événements aléatoires.
Dans les faits, nous devons encore tester ces ajouts, en espérant qu’ils s’intègrent naturellement dans la mécanique du jeu sans pour autant l’alourdir. Quand on maitrise un jeu de société, on a toujours envie d’y ajouter des ingrédients. Mais nous devons prendre garde à ce qu’il ne se transforme pas « en usine à gaz » pour un joueur débutant. Dans la mesure du possible, nous ferons en sorte que nos produit soient accessibles au plus grand nombre.
La prochaine actualité sera la
preview d'une carte de notre premier jeu: la carte « MP5 », accompagnée d'une petite bafouille de son auteur

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